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[更新]《莫洛莫洛:情人节之恋》开发心得与游戏设计理论研究

发布者: 蛋疼叫兽 | 发布时间: 2011-1-12 16:42| 查看数: 19007| 评论数: 26|帖子模式

本帖最后由 蛋疼叫兽 于 2011-1-30 14:25 编辑

写这篇文章的目的很简单——
结合《莫洛莫洛》这款物理类小游戏,谈些游戏开发中实在的东西!:)


2011.01.30 更新了情人节版游戏
http://www.t45ol.cn/game/4855/molo-moro-love.html
- 新增了五个更变态的关卡(特别是V5关)
- 加入了成就系统
- 加入了收集道具玫瑰与巧克力(男的收集玫瑰,女的巧克力)


原版游戏地址:http://www.t45ol.cn/play/4660/molo-moro.html
(提示:游戏会存储玩家的数据,关闭网页再打开数据仍然保留)

    我们玩游戏、学游戏、做游戏、测游戏、挂游戏…… 已有不少年头,然而每当被问及“什么叫游戏”时,你能否应对自如呢?

游戏的概念
    百科也好,名词解释也罢,网络上搜集的解释终究不是我的套路、我的总结、我的观点。所以“游戏”这个词的概念应该是“我”对“游戏”一种解释。这里所说的游戏指的是电子游戏,而电子游戏无非就是为了给玩家带来某种体验——游戏会将玩家忽悠到一种纠结的矛盾中,并且给玩家一种解决该矛盾的办法——了不起的游戏都是如此诞生的!

    有了这样一个概念后,我便会着手于分解游戏结构,最主要的一部分应该是游戏核心。

游戏核心
    基于上述概念我认为每个游戏都有两个核心:核心矛盾与核心玩法。核心矛盾就是让玩家纠结的东西,而玩法则是解决这个矛盾的方法。说到这里,我们来结合游戏做一下分析。
    《莫洛莫洛》游戏中核心矛盾就是两只相爱的小猪远离那相恋的家,于是玩家必须通过核心玩法,画圆、画矩形与消除已画图型,将它们送入目的地。于是游戏初期,大家便在这个核心的基础上进行头脑风暴,思考可玩性与可行性等问题。值得一提的是,游戏核心设计一般是从其他游戏改善而来,凭空创造核心是一件难度较大的事情。此外,游戏核心一定要力求严谨,而这款游戏的核心算不上很严谨。


关卡与主题
    我认为关卡设计与剧情设计不分家。小游戏中的剧情有时可以理解为游戏的主题。所谓关卡设计就是游戏核心的具体化,游戏要怎样使玩家纠结,玩家又要具体做哪些事情才可解决这个矛盾。而主题则力求与关卡贴合,给玩家一种整体的感受,并着重从情感方面诱导玩家陷入核心矛盾中。此外,主题也是对游戏核心或游戏关卡进行说明。
    在《莫洛莫洛》这个游戏,我首先为每关设定了一些通用主题——游戏主角是两只相爱的小猪,游戏的目的地是爱的小窝。对于关卡设计而言,我们以第四关为例进行详细说明。在设计第四关时,我正在负责修改一批赌博小游戏,其中有一款游戏类似于“俄罗斯转盘”,玩家要碰碰运气,赌转盘上的小球停到预期的数字上。由此受到启发,我希望这款游戏的某一关可以围绕转轮展开,而“转轮”这个亮点与很多主题都可以贴合,比如两个有情人的邂逅,岁月的辗转,爱情转移等等。于是,本关关卡在不违背核心的基础上,很顺畅地设计出炉。


    当然,有人会问,关卡设计与关卡中的数值有很大关联吧。没错,但我认为这个数值是为游戏服务,它不应主导关卡设计。设计关卡的人在作出与主题贴合的原型后,必须清楚此关需要玩家达到怎样的目标,以及对一些细节问题的期望。此后,如果我可以掌控本关的相关数值,那么亲手设置这些东西是再好不过的一件事啦。如果对数值不感冒,那么就去找数值达人,让他将游戏的数值调整到你的预期效果。如果情况有些糟糕的话,那么就和程序人员一起玩命调试吧,直到数值调整到满意为止!

系统与数值
    我认为系统设计与数值设定不分家。游戏中的系统,我理解为是为游戏核心服务、丰富玩法或解决次要矛盾的模块,它最好能独立分离出来。而数值设定是为了使该系统达到设计者的预期效果而服务的。游戏中如果不加入各种系统,也可以算得上是一款比较完整的游戏了,加入某种系统主要是为了使游戏更耐玩,更有挑战性,或是给不太严谨的游戏核心打上一些补丁,适当地限制玩家行为。

    结合《莫洛莫洛》游戏而言,我们主要加入了两大系统(在此只分析两个)——积分系统与画笔限制系统。积分系统是为游戏每个关卡制定一套积分规则,配合积分榜,让玩家挑战高分,增加游戏耐玩性。而画笔限制系统,是在每关增设画笔使用次数的限制,适当约束玩家的同时,也给予玩家挑战“最少画笔通关”的**。如果没有这两个系统,那么游戏也算得上是一款完整游戏了,只是没有更多出彩的地方。而对于积分系统中的数值,即积分如何计算,主要是根据积分榜的需求而定,并且根据画笔使用次数与通关时间多少,较明显地表征出玩家过关的质量,也就是玩得好还是玩得差。画笔限制的次数主要根据多次测试的经验而定,跟预期效果相对吻合即可。


总  结
    在游戏开发过程中,我一直秉持“专业的人做专业的事”的原则。比如,游戏画面风格谁来制定,如何制定?我认为美术设计人员对游戏美术表现的理解一定比策划人员更到位,所以策划可以拟定一个大概的主题,并给美术提供较大的发挥空间,充分信任,以求制作速度与质量的提升。对于游戏中的每个界面,策划人员应该将每个界面的功能元素清楚地告诉给美术人员,设计方面的问题就不必过于操心了。而策划应更专注游戏的核心矛盾与核心玩法,以及基于核心的关卡与主题设计,并为游戏添加些合理的系统,增强游戏可玩性。而在设计过程中,我认为应该遵循这样一个方式:给出“这样设计”的理论说法与设计理由。如果理由连自己都不能说服的话,那么推倒重新设计不失为一种好的做法。
    另外,关于游戏策划的工具,我一向认为这不是很重要的事情。你可以选择专业的设计工具,也可以使用WORD、PPT或EXCEL等通用工具,我认为策划需要关注什么样的工具可以将我的想法更好的呈现给团队,并通过工具的演示,更形象更给力地去说服团队“这样的游戏是很好玩的”。我的心得是:能用动画演示就不用静态图片,能用图片就不用文字!适当地在策划案中加入一些美术素材可以更好地激发团队的创作热情。
    最后,我们期待着《莫洛莫洛》能给玩家带来欢快愉悦的体验,并期待玩家可以挑战高分,挑战“最少画笔”通关。愿你可以轻轻松松地享受这款关于爱情小游戏!

特此感谢游戏的
美术设计人员——格拉
技术研发人员——小飒飒


作者: Jokemon
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最新评论

mp2012 发表于 2011-1-13 09:30:43
"专业的人做专业的事"
thofhope 发表于 2011-1-13 10:44:25
挺有意思的~~~~
baofeng96 发表于 2011-1-13 11:40:45
沙发??????????????
god 发表于 2011-1-13 14:32:37
太强了,楼主是我偶像啊!!!
羽灰灰 发表于 2011-1-13 15:09:55
不错不错
支持此类深入点评
跳跳爱 发表于 2011-1-14 11:09:29
去玩了,很不错的小游戏哦
放开那师太 发表于 2011-1-14 15:51:24
好贴!!~~
cfxy119 发表于 2011-1-14 16:44:16
游戏很不错。
god 发表于 2011-1-16 16:50:21
这个游戏,我喜欢。。。
wulai886 发表于 2011-1-19 11:21:25
楼主很厉害,在此膜拜下
515181029 发表于 2011-1-21 17:19:17
很有趣的小游戏。不错
fdx972214 发表于 2011-1-30 00:21:55
@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
蛋疼叫兽 发表于 2011-1-30 14:21:15
更新了,欢迎大家继续来挑战与探讨!
kaolalee 发表于 2011-2-5 19:07:50
玩了2次了~~~~最高分才得13900
我拼了
ada0564 发表于 2011-2-6 11:53:19
的确需要玩了好多游戏,然后总结出来。

蜡笔小游戏——楼主支持你!
holyspot 发表于 2011-2-6 15:25:14
写得非常专业啊
坑爹侠 发表于 2011-3-2 10:13:58
很好很强大呀
nyjs5214 发表于 2011-3-2 17:42:21
很不错呢~~~哦也~~
sairetlee 发表于 2011-3-2 17:54:58
吸收融合创新…作品不错
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